본문 바로가기
카테고리 없음

돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화

by 하늘바람님 2024. 1. 6.

돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화

 

1. 돌죽을끓입시다 창의적게임개발팀을 위한 왓스튜디오의업무문화 왓스튜디오/넥슨코리아 2016. 4. 27 이은석

2. 이은석 Eunseok Yi 왓스튜디오의책임자 2012-현재 <야생의땅:듀랑고> 디렉터 2012  미술전기획,출품 2010 <마비노기영웅전> 라이브프로듀서 2006-2009 <마비노기영웅전> 디렉터 2002-2005 <마비노기> 아트디렉터 1998-2001 <화이트데이> 디렉터,기획 twitter: @paparanga

3. What!Studio 넥슨의신규개발스튜디오 <야생의땅:듀랑고>개발중

4. 저기는왜맨날NDC발표만하지? 출시나하고발표할것이지 하라는 출시는 안하고!! ©Ikki Kajiwara / Noboru Kawasaki / Kodansha

5. 저희가생각하는NDC의의미 • 개발자의 축제이자잉여타임 • 적극적인축제참여를권유(발표,전시,수강) • 모든수강에상급자승인불필요 • 발표준비에업무시간사용허용 • 1년의1/50을투자해서그보다더큰성장을얻음 • 사후결과회고도좋지만중간과정의 공유도의미있다 • 수위조절은하고있음 • 개발자대상이지만유저분들도보실수있는공개강연이기에 • 마술의트릭을너무일찍공개하진않게

6. 강연내용 • 돌죽이야기소개 • 창의성/집단창의성 • 저의실패담 • 혁신에유리한조직 • 왓스튜디오이야기 • 의사소통방법들 • 혼돈을허용하는문화 • 잉여로움 일부 중복되는 내용이 있습니다

7. 돌죽이야기 오늘의주제

돌죽 교훈 • 비전의힘 • 현재는백지상태라도 미래의멋진완성그림을 상상하게 함 • 조금이라도 눈에보이면(물 속의돌)효과적 • 자발성 • 누가안시켜도재료를스스로내놓음 • 참여 • 구경꾼이던 사람들이참여자로변모 • 집단창작 • 개인이아니라여러사람이함께창조

11. 저희가일하는방식이주로이런식 일종의정신조종수법이기도 합니다...

12. 돌죽끓이기는 집단이창의성을 발휘하기좋은형태

13. 어째서창의성이필요한가

14. 엔터테인먼트업계는멱함수의세계 • 게임산업은태생이글로벌경쟁환경 • 세계최고의 맛집이뉴욕어딘가에 있다고해도 • 실제로뉴욕까지가본사람은거의없고 • 대부분은근처식당에서밥을먹지만 • 게임이나영화는다들앉아서세계최고수준의 것을즐긴다 • 품질에따른가격도많이차이안남 • 즉동네식당도 뉴욕맛집과 경쟁하는 셈

19. 슈퍼스타아니면힘든세계 소수의슈퍼스타아니면최저가경쟁의대열 애플과중국업체들사이에낀삼성의처지처럼 더하위권업체들의처지는말할것도없음 애플 94% 전세계스마트폰시장이익 (2015 Q3)

20. 그래서 혁신,창의성,독창성필요 레드오션에서최저가경쟁하며살고싶지않다면 창의성과독창성을담아혁신을만들자

21. 집단의창의성

22. 게임개발엔집단작업이필요 • 게임개발은약간노동집약적산업 • IT산업과 콘텐츠산업의중간위치 • 개인이아니라집단이필요한데집단의창의성이어떻게? • 사공이많으면배가산으로가는거아닌가 • 예:집단창작소설?? • 그런데잘만하면개인의창의성보다나을수있다 인디개발은논외로하고

23. 집단창작이잘돌아가는예 • 다른콘텐츠업계를보자 • 픽사/디즈니의애니메이션 • 여러명의감독이연출하는미드시리즈

24. 픽사의애니메이션제작과정 • 프리프로덕션 • 3~4년이상길게진행 • 브레인트러스트 • 적은인력(10여명남짓) • 완벽한스토리보드를 만듦 • 완성될영상을계속프리뷰 • 솔직한peer review • 변경과공유가쉬움 • 창의성이크게발휘 •프로덕션 • 1~2년바짝진행 • 대규모인력(100여명 이상) • 제작비가많이드는단계 • 변경점발생시공유가어려움 • 그러니완벽한사전제작이필요 • 창의성보다는퀄리티

25. 게임은집단의사전공유가어렵다 • 픽사의사전제작은영상매체라서가능 • 2시간짜리영상을일일프리뷰공유가능 • 게임은완벽한사전제작이어렵다 • 플레이시간이 훨씬길고 • 비선형적, 인터랙티브하다 • 불확실성도 더높다 • 기술및서비스개발이함께필요

26. 불확실성과의싸움 뭘 만들까? 만들수 있을까? 만들면 재밌을까? 프리프로덕션의목표는이런불확실성을최소화하는것

27. 저의실패담

28. 화이트데이(2001)라는게임만들때 • 독창적이고창의성높은게임을만들고싶은욕구 • 개인적으론 창작욕과오기가제동인입니다.. • 1인개발이아닌이상조직의힘이필요한데 • 나혼자창의적인디렉터로군림 • 다른이들에겐빛나는역할을주지못했음

29. 권위로컨트롤 • 디렉터는나요 • 실패하면끝장임.오직성공해야한다 • 끝나고욕해도좋으니지금은내말대로해라 • 이유를일일히설명해주기도 지침 • 맘대로밥상뒤엎고배째고 • 불편한마음으로일하게함 • 자리비움눈치,긴크런치,야근과휴일근무강요등... • (다시한번죄송합니다)

반응형